Mathématiques · CM2 · environ 25 min
Produire et vérifier un programme de déplacement
Explique-moi autrement
Choisis une façon de comprendre. Tu peux toutes les essayer, dans l'ordre que tu veux.
Trace le trajet au crayon. À chaque instruction « Tourne », laisse la pointe du crayon sur la même case et dessine la nouvelle flèche du personnage. Pour une instruction « Avance », prolonge le trajet dans le sens de cette flèche. Entoure les obstacles pour vérifier que ton trait ne les traverse pas.
Le quadrillage doit rester dans le même sens. Les mots « droite » et « gauche » désignent les côtés du personnage, pas forcément ceux de ta feuille.
Fabrique un pion avec une flèche bien visible. Prépare des étiquettes « Avance », « Tourne à droite » et « Tourne à gauche ». Pose-les dans l’ordre, puis exécute-les sans en sauter. Quand une instruction bloque le pion, arrête le test, repère cette étiquette et modifie le programme avant de recommencer depuis le départ.
Un pion sans flèche ne permet pas de vérifier la direction. Pendant une rotation, ne déplace pas le pion vers une case voisine.
Avant d’écrire, choisis des cases de passage qui permettent de contourner les obstacles. Découpe le trajet en portions droites. Pour chaque portion, demande-toi : « Dans quelle direction regarde le personnage ? Doit-il tourner ? Jusqu’où doit-il avancer ? » Écris ensuite les instructions et vérifie-les depuis le départ, sans te fier seulement au trajet que tu avais imaginé.
Un trajet qui semble possible ne suffit pas : chaque portion doit rester dans les cases autorisées. Si la consigne impose une direction à l’arrivée, vérifie aussi la dernière flèche.
Les pièges
Choisir la droite de la feuille au lieu de la droite du personnage.
La rotation a envoyé le personnage dans une autre direction que prévu. Replace sa flèche, imagine que tu regardes comme lui, puis cherche sa droite.
Avancer pendant une instruction « Tourne ».
Le personnage a changé de case pendant le virage. Reviens à la case précédente et fais seulement pivoter sa flèche.
Vérifier uniquement la case d’arrivée.
La cible est atteinte, mais une partie du trajet n’est pas autorisée. Rejoue chaque instruction et cherche le premier passage bloqué.
Je me teste
2 questions nouvelles, sans aide. Tu vois la correction à la fin.
La leçon écriteLe cours complet, des exemples, « À retenir » à imprimer
La leçon
Ce qu'il faut savoir
Un programme de déplacement permet de guider un personnage ou un robot jusqu’à une cible. On l’utilise pour décrire un trajet précis, le suivre dans le bon ordre et éviter des obstacles.
Le cours
Avant de commencer, repère la case de départ, l’orientation du personnage, la cible et les obstacles. L’orientation indique la direction vers laquelle le personnage regarde : elle peut être représentée par une flèche. Sur un quadrillage, précise aussi la règle de déplacement : par exemple, avancer de case en case, sans se déplacer en diagonale.
Chaque instruction donne une action précise. « Avance de trois cases » signifie avancer de trois cases dans la direction regardée. « Tourne à droite » et « tourne à gauche » signifient effectuer un quart de tour sur place : le personnage change d’orientation, mais pas de case. La droite et la gauche sont celles du personnage, pas forcément celles de la personne qui regarde la feuille.
Pour exécuter un programme, lis les instructions dans l’ordre. Après chaque déplacement, repère la nouvelle case ; après chaque rotation, repère la nouvelle orientation. Si le personnage regarde vers le haut de la feuille, tourner à droite le fait regarder vers la droite de la feuille. S’il regarde vers le bas, tourner à droite le fait regarder vers la gauche de la feuille.
Pour écrire un programme, cherche un trajet libre entre le départ et la cible. Décompose-le en déplacements et en rotations, puis écris les instructions dans leur ordre d’exécution. Indique la distance de chaque déplacement et le sens de chaque rotation. Une consigne comme « va à la cible » ne suffit pas : elle ne décrit pas les actions à effectuer.
Pour vérifier ton programme, repars de la case de départ avec l’orientation indiquée et teste chaque instruction, avec un pion ou une flèche dessinée. Vérifie toutes les cases traversées : aucune ne doit contenir un obstacle, et le personnage ne doit pas sortir du quadrillage. À la fin, contrôle qu’il atteint la cible et, si la consigne l’exige, qu’il regarde dans la bonne direction. Si le trajet ne convient pas, repère la première instruction qui pose problème, corrige-la, puis teste de nouveau le programme depuis le départ.
Des exemples
Sur un quadrillage assez grand et sans obstacle, le personnage part en regardant vers le haut de la feuille. Exécute ce programme : « Avance de 6 cases ; tourne à droite ; avance de 4 cases ; tourne à droite. » Où arrive-t-il, dans quelle direction regarde-t-il et combien de cases a-t-il parcourues ?
Le personnage avance d’abord de 6 cases vers le haut. La rotation vers la droite le fait regarder vers la droite de la feuille ; il avance alors de 4 cases dans cette direction. La dernière rotation le fait regarder vers le bas, sans changer de case. Sa case d’arrivée se trouve donc à 6 cases vers le haut et à 4 cases vers la droite par rapport au départ. Il a parcouru 6 + 4 = 10 cases : les rotations n’ajoutent aucune case au trajet.
Sur un quadrillage assez grand, le personnage regarde vers la droite de la feuille. Un obstacle occupe la case immédiatement à droite de sa case de départ. La cible se trouve à 7 cases vers le haut et à 5 cases vers la droite par rapport au départ. Toutes les autres cases sont libres. Écris et vérifie un programme qui évite l’obstacle, puis indique la distance parcourue.
Un programme possible est : « Tourne à gauche ; avance de 7 cases ; tourne à droite ; avance de 5 cases. » La rotation vers la gauche permet de partir vers le haut au lieu d’avancer sur l’obstacle. Après ce déplacement, la rotation vers la droite oriente le personnage vers la cible. On teste chaque instruction depuis le départ : le trajet passe au-dessus de l’obstacle et arrive sur la cible. La distance parcourue est de 7 + 5 = 12 cases.
À retenir
- Repère le départ, l’orientation, la cible et les obstacles.
- Avancer change la position ; tourner sur place change seulement l’orientation.
- La droite et la gauche sont celles du personnage.
- Exécute les instructions dans l’ordre, en suivant la position et l’orientation.
- Vérifie toutes les cases traversées, pas seulement la case d’arrivée.
- Après une correction, teste de nouveau le programme depuis le départ.
Les mots de la leçon
- Programme de déplacement
- Suite d’instructions ordonnées qui décrit les actions à effectuer pour suivre un trajet.
- Instruction
- Consigne précise qui indique une action à effectuer, comme avancer ou tourner.
- Orientation
- Direction vers laquelle le personnage regarde.
- Quart de tour
- Rotation qui fait passer d’une direction à une direction perpendiculaire, vers la droite ou vers la gauche.
Exemples résolusDes exercices faits devant toi, étape par étape
RegardeQuand tu lis « Tourne à droite », le personnage change de direction, mais il reste sur sa case : sa droite dépend du côté qu’il regarde. Par exemple, s’il regarde vers le haut, tourner à droite le fait regarder vers la droite du quadrillage. Pour vérifier un programme, suis les instructions dans l’ordre en contrôlant la case occupée, la direction du personnage et les obstacles.
Le quadrillage est vu du dessus. Rangée du haut : case libre | case libre | case libre. Rangée du bas : départ → | obstacle | cible. Le personnage commence au départ, tourné vers la droite. Écris et teste un programme qui atteint la cible sans passer sur l’obstacle. « Avance » signifie avancer vers la case voisine devant soi. « Tourne à droite » et « Tourne à gauche » signifient faire un quart de tour sur place.
- Repère le départ, sa flèche, la cible et l’obstacle.Avancer tout de suite conduirait sur l’obstacle. Il faut passer par la rangée du haut.
- Écris : « Tourne à gauche ; avance ».Le personnage regarde maintenant vers le haut, puis rejoint la case au-dessus du départ.
- Ajoute : « Tourne à droite ; avance ; avance ».Le personnage regarde vers la droite et traverse la rangée du haut jusqu’à la case située au-dessus de la cible.
- Termine par : « Tourne à droite ; avance ».Le personnage regarde vers le bas, puis entre sur la cible.
- Teste le programme complet avec un pion orienté : « Tourne à gauche ; avance ; tourne à droite ; avance ; avance ; tourne à droite ; avance ».Le pion atteint la cible sans quitter le quadrillage ni traverser l’obstacle. Les rotations ont été effectuées sur place.
Pour les parentsCe que votre enfant apprend, le programme, comment l'aider
- Ce que votre enfant apprend
- Interpréter et exécuter une suite d’instructions comportant plusieurs changements d’orientation, puis rédiger et tester un programme conduisant un personnage d’un départ orienté à une cible en évitant des obstacles.
- Au programme
- CM2 · BO n°16 du 17 avril 2025, MENE2504620A (cycle 3, CM1/CM2/6e, français ET mathématiques) Voir la source officielle
- Combien de temps
- Environ 25 minutes, en une fois ou en plusieurs.
Comment l'accompagner
- Laissez-le commencer par manipuler : la règle vient après, en une ou deux lignes.
- Le petit test se fait sans aide. La correction arrive à la fin, sans note.
- Si une explication ne passe pas, proposez-en une autre plutôt que de répéter la même.
Les réglages « Ma façon » reprennent des adaptations recommandées par l'Éducation nationale pour les élèves à besoins éducatifs particuliers, comme les troubles dys ou le TDAH. Éduscol : élèves à besoins éducatifs particuliers