Mathématiques · 4e · environ 20 min
Analyser les chances de réussite dans un jeu simple
Explique-moi autrement
Choisis une façon de comprendre. Tu peux toutes les essayer, dans l'ordre que tu veux.
Dessine une case par ticket, par face ou par secteur de même taille. Colorie les cases qui font gagner. Pour écrire la probabilité, place le nombre de cases coloriées au-dessus du nombre total de cases.
Les cases doivent représenter des issues qui ont toutes la même chance de se produire. Des secteurs de tailles différentes ne peuvent pas être comptés comme s’ils étaient équivalents.
Prépare des papiers de même taille, marque certains comme gagnants et plie-les de la même façon. Compte les papiers gagnants et tous les papiers avant de les mélanger. Écris le rapport entre ces deux nombres. Tu peux ensuite faire des tirages en remettant chaque papier dans la boîte pour observer ce qui se passe.
Les papiers doivent être indiscernables au toucher et bien mélangés. Les résultats de quelques essais ne donnent pas forcément la probabilité exacte : celle-ci vient ici du comptage des tickets.
Complète d’abord la phrase « Je gagne exactement lorsque… ». Repère ensuite toutes les issues qui respectent cette condition. Si perdre est plus facile à compter, pars de la probabilité de l’évènement certain et retire celle de perdre. Si plusieurs catégories font gagner, additionne leurs probabilités seulement si aucune issue n’appartient à plusieurs catégories.
La méthode par complément suppose que gagner et perdre couvrent tous les résultats possibles, sans résultat oublié. Une addition directe suppose des catégories sans issue commune.
Les pièges
Compter seulement les catégories « gagner » et « perdre » et leur attribuer la même probabilité.
Tu as repéré les deux types de résultats. Maintenant, regarde combien de tickets appartient à chaque type : ce sont les tickets qui ont tous la même chance d’être tirés.
Diviser le nombre de tickets gagnants par le nombre de tickets perdants.
Ton numérateur compte bien les tickets gagnants. Pour le dénominateur, rassemble les tickets gagnants et les tickets perdants.
Choisir le jeu qui possède le plus de tickets gagnants sans regarder le total.
Tu as comparé les gains possibles. Écris maintenant la fraction gagnants sur total pour chaque jeu, puis compare les fractions.
Je me teste
2 questions nouvelles, sans aide. Tu vois la correction à la fin.
La leçon écriteLe cours complet, des exemples, « À retenir » à imprimer
La leçon
Ce qu'il faut savoir
Analyser un jeu de hasard permet de déterminer ses chances de gagner et de comparer des règles de jeu. Pour cela, on décrit les résultats possibles, on repère ceux qui font gagner et on calcule leur probabilité.
Le cours
Une expérience aléatoire est une expérience dont on connaît les résultats possibles, sans pouvoir prévoir avec certitude celui qui se produira. Chaque résultat possible s’appelle une issue. Pour étudier un jeu, il faut d’abord préciser son déroulement et dresser la liste de ses issues, sans oubli ni répétition.
Un évènement est un ensemble d’issues. L’évènement gagnant rassemble toutes les issues qui respectent la règle de victoire : ce sont les issues favorables. Par exemple, si l’on gagne en obtenant une face marquée d’une étoile, toutes les faces portant une étoile sont favorables.
Lorsque toutes les issues ont la même chance de se produire, on parle d’équiprobabilité. C’est le cas des faces d’un dé équilibré ou des jetons d’un sac bien mélangé lorsqu’ils sont indiscernables au toucher. Attention : les couleurs ne sont pas forcément équiprobables si elles ne sont pas présentes en quantités égales.
En situation d’équiprobabilité, on calcule : probabilité de gagner = nombre d’issues favorables / nombre total d’issues. On peut laisser le résultat sous forme de fraction, en la simplifiant si possible. Si plusieurs catégories permettent de gagner, on additionne leurs effectifs, sans compter une même issue plusieurs fois.
Une probabilité est comprise entre 0 et 1. Un évènement impossible a une probabilité égale à 0 ; un évènement certain a une probabilité égale à 1. Plus la probabilité de gagner est grande, plus les chances de réussite sont élevées, mais une victoire n’est pas garantie. Si chaque issue conduit soit à gagner, soit à perdre, alors la probabilité de perdre vaut 1 moins la probabilité de gagner.
Des exemples
Un sac contient 17 jetons indiscernables au toucher : 4 rouges, 6 verts et les autres gris. Après mélange, on tire au hasard un jeton. On gagne si le jeton est rouge ou vert. Quelle est la probabilité de gagner ?
Les jetons constituent les issues et sont équiprobables. Les issues favorables sont les jetons rouges et les jetons verts. La probabilité de tirer un jeton rouge est 4/17 et celle de tirer un jeton vert est 6/17. Ces catégories sont distinctes : on additionne donc leurs probabilités. La probabilité de gagner est 4/17 + 6/17 = 10/17.
Une roue est partagée en 23 secteurs de même taille. Parmi eux, 5 portent une étoile, 7 portent une lune et les autres portent un nuage. On fait tourner la roue dans des conditions où chaque secteur a la même chance d’être désigné. On gagne avec une étoile ou une lune. Quelle est la probabilité de gagner ?
Les issues à compter sont les secteurs, et non les différents symboles : les symboles ne sont pas présents en quantités égales. La probabilité d’obtenir une étoile est 5/23 et celle d’obtenir une lune est 7/23. Aucun secteur ne porte les deux symboles. La probabilité de gagner est donc 5/23 + 7/23 = 12/23.
À retenir
- Décrire les issues du jeu sans oubli ni répétition.
- Repérer les issues favorables à la victoire.
- Vérifier que toutes les issues ont la même chance de se produire avant d’utiliser la formule.
- En équiprobabilité : probabilité de gagner = nombre d’issues favorables / nombre total d’issues.
- Une probabilité est toujours comprise entre 0 et 1.
- Une grande probabilité de gagner ne garantit pas une victoire.
Les mots de la leçon
- Expérience aléatoire
- Expérience dont on connaît les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir avec certitude le résultat.
- Issue
- Résultat possible d’une expérience aléatoire.
- Évènement
- Ensemble d’issues correspondant à une condition donnée.
- Issue favorable
- Issue qui réalise l’évènement étudié, par exemple qui permet de gagner.
- Équiprobabilité
- Situation dans laquelle toutes les issues ont la même chance de se produire.
- Probabilité
- Nombre compris entre 0 et 1 qui mesure les chances qu’un évènement se réalise.
Exemples résolusDes exercices faits devant toi, étape par étape
RegardeUn jeu comporte douze tickets indiscernables au toucher, dont cinq sont gagnants. Si chaque ticket a la même chance d’être tiré, les issues sont les tickets et l’évènement « gagner » rassemble les tickets gagnants : sa probabilité se calcule en divisant leur nombre par le nombre total de tickets.
Une boîte contient douze tickets indiscernables au toucher, dont cinq portent une étoile. Tu tires un ticket au hasard et tu gagnes s’il porte une étoile. Comment calculer la probabilité de gagner ?
- Imagine les tickets numérotés pour pouvoir les distinguer : chaque ticket constitue une issue possible.Les résultats possibles sont les tickets eux-mêmes, pas seulement les catégories « étoile » et « sans étoile ».
- Vérifie que chaque ticket a la même chance d’être tiré.Le calcul par comptage convient lorsque toutes les issues ont la même chance de se produire.
- Repère les cinq tickets portant une étoile : ils forment l’évènement gagnant.Une issue est favorable lorsqu’elle respecte la règle qui permet de gagner.
- Écris le calcul « cinq divisé par douze », puis effectue-le ou conserve son écriture sous forme de fraction.La probabilité cherchée est le nombre d’issues gagnantes divisé par le nombre total d’issues.
Pour les parentsCe que votre enfant apprend, le programme, comment l'aider
- Ce que votre enfant apprend
- Modéliser un jeu par ses issues, identifier l’évènement gagnant et calculer sa probabilité dans un cas simple d’équiprobabilité.
- Au programme
- 4e · BOEN n°31 du 30 juillet 2020 (cycle 4, programme PRÉCÉDENT, encore en vigueur pour 4e/3e en 2026-2027) Voir la source officielle
- Combien de temps
- Environ 20 minutes, en une fois ou en plusieurs.
Comment l'accompagner
- Laissez-le commencer par manipuler : la règle vient après, en une ou deux lignes.
- Le petit test se fait sans aide. La correction arrive à la fin, sans note.
- Si une explication ne passe pas, proposez-en une autre plutôt que de répéter la même.
Les réglages « Ma façon » reprennent des adaptations recommandées par l'Éducation nationale pour les élèves à besoins éducatifs particuliers, comme les troubles dys ou le TDAH. Éduscol : élèves à besoins éducatifs particuliers