Aller au contenu
?Ma classe

Mathématiques · 3e · environ 20 min

Résoudre et justifier un problème élémentaire de hasard

Je m'entraîne

Une roue équilibrée est partagée en secteurs de même taille. La probabilité d’obtenir chaque secteur est 1/8, et 3 secteurs font gagner. Calcule la probabilité de gagner en additionnant les probabilités des secteurs gagnants, ou en utilisant une multiplication.

S'entraîner : une série dédiée, en paliersRituel : Calcul mental

Explique-moi autrement

Choisis une façon de comprendre. Tu peux toutes les essayer, dans l'ordre que tu veux.

Pour un tirage, dessine une case par objet ; pour un dé, une case par face. Colorie les cases qui correspondent à ce que tu cherches. Si chaque case représente une issue de même probabilité, écris : probabilité = nombre de cases coloriées / nombre total de cases. Pour comparer des événements, utilise le même dessin et des couleurs différentes.

Compter les cases ne suffit pas si elles représentent des issues de probabilités différentes. Par exemple, des secteurs de tailles différentes sur une roue ne sont pas aussi probables.

Les pièges

  • Compter les issues favorables sans vérifier que toutes les issues ont la même probabilité.

    Ton comptage repère bien les résultats possibles. Vérifie maintenant si chaque résultat a la même chance : dé équilibré, secteurs de même taille ou objets indiscernables au toucher.

  • Additionner les probabilités dès que l’énoncé contient le mot « ou ».

    Liste les résultats de chaque événement et cherche ceux qui apparaissent dans les deux listes. L’addition directe convient seulement s’il n’y en a aucun en commun.

  • Présenter le jeu le plus probable comme un jeu où la victoire est certaine.

    Ta comparaison peut être correcte. Pour ta conclusion, écris « ce jeu donne davantage de chances de gagner » plutôt que « je vais gagner ».

Je me teste

2 questions nouvelles, sans aide. Tu vois la correction à la fin.

La leçon écriteLe cours complet, des exemples, « À retenir » à imprimer

La leçon

Ce qu'il faut savoir

Les probabilités permettent d’évaluer les chances qu’un événement se produise lors d’un lancer, d’un tirage ou d’un jeu. Elles servent à comparer des possibilités et à justifier une décision, sans pouvoir prédire avec certitude le résultat d’une expérience.

Le cours

  1. Une expérience aléatoire est une expérience dont on ne peut pas prévoir avec certitude le résultat. Chaque résultat possible s’appelle une issue. Un événement regroupe les issues qui vérifient une condition : par exemple, « obtenir un nombre pair » lors du lancer d’un dé. Avant de calculer, il faut préciser l’expérience, les issues possibles et l’événement étudié.

  2. Pour repérer les issues sans oubli ni répétition, on peut utiliser une liste, un tableau ou un arbre. Une liste convient à un petit nombre d’issues ; un tableau est pratique pour associer deux résultats ; un arbre permet de suivre des étapes successives. Attention à distinguer les objets tirés de leurs caractéristiques : des jetons de même couleur restent des objets distincts.

  3. Lorsque toutes les issues ont la même chance de se produire, on parle d’équiprobabilité. La probabilité d’un événement est alors : P(événement) = nombre d’issues favorables ÷ nombre total d’issues. On peut l’écrire sous forme de fraction, de nombre décimal ou de pourcentage. Cette formule de comptage ne s’applique pas directement si les issues n’ont pas toutes la même chance de se produire.

  4. Une probabilité est comprise entre 0 et 1. Un événement impossible a une probabilité de 0 ; un événement certain a une probabilité de 1. La somme des probabilités de toutes les issues vaut 1. L’événement contraire de A se produit exactement lorsque A ne se produit pas : P(contraire de A) = 1 − P(A). Pour réunir des événements qui ne peuvent pas se produire en même temps, on additionne leurs probabilités. Dans un arbre, on multiplie les probabilités rencontrées le long d’un chemin ; un tirage sans remise peut donc modifier les probabilités à l’étape suivante.

  5. Pour justifier une décision, on calcule les probabilités utiles, on les compare puis on répond à la question dans son contexte. Si le but est seulement d’avoir le plus de chances de gagner, on choisit la probabilité de gain la plus élevée. Si les mises ou les récompenses diffèrent, cette seule comparaison ne suffit pas toujours. Enfin, une probabilité élevée ne garantit pas un succès au prochain essai, et les fréquences observées sur quelques essais peuvent s’écarter des probabilités.

Des exemples

  • Une roue comporte 5 secteurs de même taille portant des lettres différentes. Une autre comporte 8 secteurs de même taille portant des couleurs différentes. On fait tourner les roues indépendamment. Combien de couples « lettre, couleur » sont possibles et comment les représenter ?

    On construit un tableau avec 5 lignes pour les lettres et 8 colonnes pour les couleurs. Chaque case correspond à une issue distincte. Le nombre total d’issues est 5 × 8 = 40. Les roues étant équilibrées et leurs résultats indépendants, tous ces couples ont la même probabilité : l’inverse de 40.

  • Un sac contient 23 jetons indiscernables au toucher, dont 8 rouges ; tous les autres sont bleus. On tire au hasard un jeton. Quelle est la probabilité de tirer un jeton bleu ?

    Chaque jeton a la même chance d’être tiré. Tirer un jeton bleu est l’événement contraire de tirer un jeton rouge. La probabilité de tirer un jeton quelconque vaut 23/23, et celle de tirer un jeton rouge vaut 8/23. La probabilité cherchée est donc 23/23 − 8/23 = 15/23.

  • Le jeu Azur propose 18 cases équiprobables, dont 7 gagnantes. Le jeu Cuivre propose 16 cases équiprobables, dont 5 gagnantes. Les mises et les récompenses sont identiques. Quel jeu choisir pour avoir le plus de chances de gagner ?

    La probabilité de gagner à Azur est 7/18 ; celle de gagner à Cuivre est 5/16. Leur comparaison donne : >. La probabilité de gagner à Azur est supérieure à celle de gagner à Cuivre. Il faut donc choisir Azur pour maximiser ses chances de gagner, sans que cela garantisse une victoire.

À retenir

  • Décrire les issues et l’événement recherché avant de calculer.
  • Choisir une liste, un tableau ou un arbre pour éviter les oublis.
  • En situation d’équiprobabilité : probabilité = issues favorables ÷ issues possibles.
  • La probabilité de l’événement contraire est égale à 1 moins celle de l’événement.
  • Justifier une décision par des calculs, une comparaison et une conclusion adaptée.
  • Avoir plus de chances de réussir ne signifie pas réussir à coup sûr.

Les mots de la leçon

Expérience aléatoire
Expérience dont on connaît les résultats possibles, mais dont on ne peut pas prévoir avec certitude le résultat.
Issue
Résultat possible d’une expérience aléatoire.
Événement
Ensemble des issues qui vérifient une condition donnée.
Équiprobabilité
Situation dans laquelle toutes les issues ont la même chance de se produire.
Probabilité
Nombre compris entre 0 et 1 qui mesure les chances qu’un événement se produise.
Événement contraire
Événement constitué de toutes les issues qui ne réalisent pas l’événement étudié.
Exemples résolusDes exercices faits devant toi, étape par étape

RegardeSur une roue équilibrée, chaque secteur de même taille a la même chance d’être désigné. Pour calculer la probabilité de gagner, repère les secteurs gagnants et rapporte leur nombre au nombre total de secteurs. Tu peux ensuite comparer les chances de plusieurs jeux pour justifier ton choix.

Tu lances un dé équilibré à six faces. Le jeu Azur fait gagner si le résultat est pair ; le jeu Cuivre fait gagner si le résultat est strictement supérieur à quatre. Les mises et les récompenses sont identiques : quel jeu choisir pour avoir le plus de chances de gagner ?

  1. Écris les issues possibles : un, deux, trois, quatre, cinq et six.Cette liste permet de vérifier que toutes les issues sont prises en compte. Avec un dé équilibré, elles ont la même probabilité.
  2. Pour Azur, entoure deux, quatre et six. Pour Cuivre, souligne cinq et six.Tu distingues les résultats qui font gagner dans chaque jeu, sans confondre les règles.
  3. Pour chaque jeu, écris la probabilité sous la forme : nombre de faces gagnantes divisé par nombre total de faces.Ce calcul convient parce que les faces ont toutes la même chance de sortir.
  4. Choisis Azur : il possède davantage de faces gagnantes pour le même nombre total de faces.Sa probabilité de gain est donc plus grande. Cela justifie le choix, sans garantir une victoire au prochain lancer.
Pour les parentsCe que votre enfant apprend, le programme, comment l'aider
Ce que votre enfant apprend
Choisir une représentation des issues, calculer les probabilités utiles et justifier une décision dans un problème simple de lancer, de tirage ou de jeu.
Au programme
3e · BOEN n°31 du 30 juillet 2020 (cycle 4, programme PRÉCÉDENT, encore en vigueur pour 4e/3e en 2026-2027) Voir la source officielle
Combien de temps
Environ 20 minutes, en une fois ou en plusieurs.

Comment l'accompagner

  • Laissez-le commencer par manipuler : la règle vient après, en une ou deux lignes.
  • Le petit test se fait sans aide. La correction arrive à la fin, sans note.
  • Si une explication ne passe pas, proposez-en une autre plutôt que de répéter la même.

Les réglages « Ma façon » reprennent des adaptations recommandées par l'Éducation nationale pour les élèves à besoins éducatifs particuliers, comme les troubles dys ou le TDAH. Éduscol : élèves à besoins éducatifs particuliers