Mathématiques · CM1 · environ 15 min
Utiliser les mots pour se déplacer
Explique-moi autrement
Choisis une façon de comprendre. Tu peux toutes les essayer, dans l'ordre que tu veux.
Dessine le personnage avec une flèche qui part de ses pieds vers son nez. Pour avancer, suis la flèche ; pour reculer, va dans le sens opposé sans retourner le personnage. Pour tourner à gauche ou à droite, fais pivoter la flèche sur place jusqu’à la direction voisine. Après chaque consigne, regarde à nouveau où pointe la flèche.
Cette méthode convient aux déplacements sur une feuille ou un quadrillage. Ici, tourner signifie pivoter sur place vers la direction voisine, sans changer de case.
Prends une figurine dont on distingue bien le visage. Pose-la sur un quadrillage. Lis une consigne, déplace-la ou fais-la pivoter, puis arrête-toi avant de lire la suivante. Pour donner une consigne à quelqu’un, place-toi derrière la figurine et regarde dans la même direction qu’elle : tu peux alors montrer sa gauche et sa droite.
Un pion tout rond ne suffit pas si rien n’indique où il regarde. Ajoute-lui un nez ou une flèche. Si tu joues toi-même le personnage, choisis un espace dégagé.
Pose-toi deux questions après chaque consigne : « Où est le personnage ? » et « Où regarde-t-il ? » Avancer ou reculer change sa place, mais pas son regard. Tourner sur place change son regard, mais pas sa place. Pour formuler un trajet, indique dans l’ordre les déplacements, leur longueur et les changements de direction.
Cette séparation fonctionne avec les consignes simples de la fiche. Une consigne comme « avance en tournant » doit d’abord être remplacée par des actions séparées.
Les pièges
Utiliser sa propre gauche à la place de celle du personnage.
Tu as choisi le côté gauche de la feuille. Regarde maintenant dans la même direction que le personnage, puis cherche sa gauche à lui.
Déplacer le personnage quand il doit seulement tourner.
Ton personnage a changé de case pendant le virage. Remets-le sur sa case et fais seulement pivoter son regard.
Retourner le personnage avant de le faire reculer.
En reculant, le personnage garde le même regard. Fais-le glisser vers l’arrière sans le retourner.
Je me teste
2 questions nouvelles, sans aide. Tu vois la correction à la fin.
La leçon écriteLe cours complet, des exemples, « À retenir » à imprimer
La leçon
Ce qu'il faut savoir
Les mots de déplacement servent à suivre un trajet ou à expliquer à quelqu’un comment aller à un endroit. On les utilise pour se déplacer dans un lieu, guider un personnage sur un quadrillage ou donner des consignes à un robot.
Le cours
Avant de commencer, repère la position du personnage et la direction vers laquelle il regarde. Pour comprendre ses déplacements, imagine que tu es à sa place, tourné dans la même direction que lui.
Avancer, c’est se déplacer devant soi, dans la direction où l’on regarde. Reculer, c’est se déplacer derrière soi, sans se retourner : le personnage continue de regarder dans la même direction.
Tourner à gauche ou tourner à droite, c’est changer la direction dans laquelle on regarde. Sur un quadrillage, sauf indication contraire, on tourne d’un quart de tour, sans changer de case. Pour changer de case après avoir tourné, il faut une consigne comme « avance » ou « recule ».
La gauche et la droite sont celles du personnage, pas forcément les tiennes. S’il regarde vers le haut de la feuille, sa gauche est vers la gauche de la feuille. S’il regarde vers le bas, sa gauche est vers la droite de la feuille. Après chaque changement de direction, repère de nouveau où il regarde.
Pour exécuter un trajet, suis les consignes dans l’ordre. Pour formuler un trajet, indique la position de départ, la direction du regard, puis les actions à effectuer. Précise la longueur des déplacements, par exemple en pas ou en cases, et vérifie que tes consignes conduisent bien à l’arrivée.
Des exemples
Un robot regarde vers le haut d’un quadrillage. Il avance de 7 cases, tourne à droite, puis avance de 6 cases. Décris ses déplacements et indique combien de cases il parcourt au total.
Le robot parcourt 7 cases vers le haut, puis tourne sur place : il regarde maintenant vers la droite de la feuille. Il parcourt ensuite 6 cases dans cette direction, soit un total de 13 cases.
Un personnage regarde vers la droite d’un quadrillage. Il avance de 14 cases, puis recule de 5 cases. De quel côté de son départ arrive-t-il et à quelle distance ?
Avancer le déplace vers la droite de la feuille. Reculer le ramène de 5 cases vers la gauche, sans changer la direction de son regard. On retire donc 5 à 14 : il arrive à 9 cases à droite de son départ et regarde toujours vers la droite.
Un robot regarde vers le bas d’un quadrillage. Donne les consignes pour qu’il aille de 8 cases vers la droite de la feuille, puis de 9 cases vers le bas. Quelle distance parcourt-il au total ?
Les consignes sont : « Tourne à gauche, avance de 8 cases, tourne à droite, puis avance de 9 cases. » Au départ, la gauche du robot est vers la droite de la feuille. Après ce déplacement, tourner à droite lui permet de regarder de nouveau vers le bas. Il parcourt 17 cases au total.
À retenir
- Repère toujours où le personnage regarde.
- Avancer, c’est aller devant soi ; reculer, c’est aller derrière soi sans se retourner.
- Tourner change la direction du regard, pas la position.
- La gauche et la droite sont celles du personnage.
- Suis les consignes dans l’ordre et précise les distances pour décrire un trajet.
Les mots de la leçon
- Avancer
- Se déplacer dans la direction où l’on regarde.
- Reculer
- Se déplacer derrière soi tout en gardant la même direction de regard.
- Tourner à gauche
- Changer la direction de son regard vers sa gauche.
- Tourner à droite
- Changer la direction de son regard vers sa droite.
Exemples résolusDes exercices faits devant toi, étape par étape
RegardeImagine un personnage qui regarde vers le haut de la feuille : avancer le fait monter, reculer le fait descendre, sans changer la direction de son regard. S’il tourne à droite sur place, il regarde maintenant vers la droite de la feuille : avancer le fait alors aller vers la droite. Pour comprendre une consigne, cherche toujours où le personnage regarde, puis repère sa gauche et sa droite à lui.
Un robot regarde vers le bas de la feuille. Il tourne à gauche sur place, puis avance jusqu’à une étoile placée devant lui. De quel côté de la feuille se déplace-t-il ?
- Repère la direction du regard du robot : vers le bas de la feuille.La gauche et la droite se repèrent à partir du robot, pas à partir de ta position devant la feuille.
- Imagine que tu regardes dans la même direction que lui. Sa gauche est du côté droit de la feuille.Quand le robot te fait face, sa gauche n’est pas du même côté que la tienne.
- Fais pivoter le robot sur place vers sa gauche, puis fais-le avancer.Il regarde maintenant vers la droite de la feuille : il se déplace donc vers la droite pour rejoindre l’étoile.
Pour les parentsCe que votre enfant apprend, le programme, comment l'aider
- Ce que votre enfant apprend
- Exécuter puis formuler des consignes de déplacement en distinguant avancer, reculer, tourner à gauche et tourner à droite selon l’orientation du personnage.
- Au programme
- CM1 · BO n°16 du 17 avril 2025, MENE2504620A (cycle 3, CM1/CM2/6e, français ET mathématiques) Voir la source officielle
- Combien de temps
- Environ 15 minutes, en une fois ou en plusieurs.
Comment l'accompagner
- Laissez-le commencer par manipuler : la règle vient après, en une ou deux lignes.
- Le petit test se fait sans aide. La correction arrive à la fin, sans note.
- Si une explication ne passe pas, proposez-en une autre plutôt que de répéter la même.
Les réglages « Ma façon » reprennent des adaptations recommandées par l'Éducation nationale pour les élèves à besoins éducatifs particuliers, comme les troubles dys ou le TDAH. Éduscol : élèves à besoins éducatifs particuliers